Resident Evil Village est disponible sur iOS, pour les iPhone 15 Pro et les iPad M1 et M2

Nicolas Furno |

Resident Evil Village (15,99 € en promo) est désormais disponible sur l’App Store d’iOS, comme le site officiel de son éditeur l’annonçait courant septembre. Pile à l’heure pour Halloween, ce jeu vidéo horrifique est sorti à l’origine en 2021 sur les consoles et les PC sous Windows, avant de sortir l’année dernière pour les Mac Apple Silicon. Apple avait annoncé cette version iOS lors de son keynote de septembre et le jeu était proposé en précommande dans la foulée. Si votre iPhone ou iPad est compatible, vous pouvez désormais le télécharger.

L’App Store a envoyé des notifications dans la nuit pour prévenir aux personnes qui ont précommandé qu’elles peuvent télécharger Resident Evil Village. Enfin, à condition d’avoir l’un des rares matériels compatibles… 😢

En effet, la liste de compatibilités est pour le moins réduite, puisqu’il n’y a qu’un seul modèle d’iPhone compatible. Il faut la nouvelle puce A17 Pro et ses fonctionnalités destinées aux joueurs pour profiter du titre, ce qui veut dire que Resident Evil Village ne tournera que sur les iPhone 15 Pro et 15 Pro Max (désolé pour les iPhone 15 qui viennent tout juste de sortir…). C’est un petit peu mieux côté iPad, où tous les modèles équipés d’une puce M1 ou M2 peuvent l’installer : iPad Pro 11 et 12,9 pouces à partir de 2021 ou iPad Air 5e génération. Sans être obligatoire, une manette est fortement recommandée, surtout pour jouer sur un iPhone.

Quel que soit l’appareil, iOS 17 et iPadOS 17 sont nécessaires et il faudra prévoir 1,4 Go pour commencer à découvrir Resident Evil Village. En effet, ce premier téléchargement gratuit ne contient que les premières minutes, mais le jeu au complet demande pas moins de 16 Go d’espace disponible et il faudra payer 15,99 € pour le jeu de base et encore 9,99 € pour les contenus additionnels jusqu’au 20 novembre. Vous aviez acheté la version macOS sur le Mac App Store ? Pas de chance, il ne s’agit pas d’une app universelle et il faudra repasser à la caisse. De la même manière, les sauvegardes ne passeront pas d’une plateforme à l’autre.

On peut techniquement jouer sur un iPhone sans accessoire, mais cette capture d’écran fournie par l’App Store prouve bien qu’une manette améliorera nettement l’expérience de jeu.

En parlant du Mac, Resident Evil Village signe enfin son retour sur le Mac App Store français. Le jeu y avait été initialement distribué, avant de disparaître de la boutique en début d’année pour d’obscures raisons réglementaires. Mais alors que ces problèmes ont été réglés dès le mois suivant pour d’autres apps, le jeu vidéo a attendu jusqu’à aujourd’hui pour revenir. Quoi qu’il en soit, si vous n’aviez pas testé le jeu à cause de cela, il n’est pas trop tard : comptez là encore 15,99 € en promotion jusqu’au 20 novembre et 34,1 Go de téléchargement pour le jeu de base, avec un achat in-app pour l’extension à 9,99 €. Un Mac M1 est nécessaire au minimum.

Que ce soit sur iOS ou sur macOS, Resident Evil Village est traduit en français. À noter que les tarifs actuels correspondent à des promotions de lancement qui seront proposées jusqu’au 20 novembre. L’éditeur ne donne pas le prix au-delà de cette date, mais le jeu était vendu 47,99 € lors de sa sortie et c’est ce niveau de prix que l’on peut attendre. Comme les deux versions sont au même prix pendant la pause de promo, peut-être que le jeu iOS sera aussi affiché à ce prix élevé. Bref, ne tardez pas trop si vous êtes intéressé, les tarifs actuels sont nettement plus raisonnables.

La version pour iPad affiche malheureusement des bandes noires, c’est un petit peu dommage…

On attend désormais des nouvelles de Resident Evil 4, annoncé également pendant le même keynote de septembre. Apple nous donnera sûrement quelques nouvelles pendant la nuit, lors de son événement « Scary Fast » qui aura lieu ici à une heure du matin. Puisqu’il est en précommandes sur la boutique, on sait déjà qu’il sera proposé sous la forme d’une app universelle, compatible avec iOS et macOS sans avoir à acheter deux versions. Ce qui ne veut pas dire qu’il faudra s’attendre à payer moins cher : la fiche App Store annonce 69,99 € pour débloquer le jeu de base et encore 19,99 € pour l’extension.

Mise à jour le 30/10/2023 09:09 : le prix actuel est une promotion de lancement. L’article a été mis à jour pour en tenir compte, avec des précisions en plus sur la version iPad et le futur Resident Evil 4.

avatar Moebius13 | 

@Angusalex

Vérifie si tu ne dépasses pas le maximum de Ram autorisée c’est ça qui fait crash le jeu.

Et ensuite c’est pas fait pour être joué sur un écran 55 ou 65 pouces ça n’a pas de sens.

Évidemment que sur une telle diagonale et si en plus la résolution native de ton écran est en 4k ça ne sera pas joli joli, sachant qu’en plus apparemment si on branche sur écran, la résolution se retrouve limitée au 720p (je ne sais pas pourquoi), ce qui forcément rend le jeu degeulasse.

Mais sur l’iPhone ou sur IPad, non seulement tu as une résolution proche du natif mais si tu règles correctement tes paramètres avec pour objectif 30fps je suis désolé mais l’effet wahou est bien présent.

On parle d’un Soc mobile qui consomme 4W !!!!

Certes ça ne vaut pas la version PC (celle que j’ai faite sur écran Oled en 4k au max et tout le tralala).

Mais sur un écran d’iPhone ou d’Ipad, graphiquement on est très proche de ce qu’on peut avoir sur le jeu console ou du moins sur ce qu’une PS4 pourrait sortir.

Ce qui est un exploit en soi tout de même, on parle il faut remettre les choses en perspective et se dire « ouah mon smartphone qui tient au creux de ma main est capable de sortir des jeux de la qualité d’une PS4 ! »

Soit dit en passant, sur PS4 la résolution maximum c’était du 900p à 45fp, sur iPhone tu peux la pousser bien au delà et je ne parle même pas sur IPad M2.

Si ça c’est pas une petite prouesse je n’y comprends plus rien ou alors vous avez des attentes complètement irréalistes et démesurées.

Le Soc sur une Switch de base consomme 12W et il bénéficie d’une refroidissement actif !
Le Soc de la PS4 en jeu pouvait monter jusqu’à 125W (contre 74 environ pour une Xbox One).

Comparez ce qui est comparable et mesurez les immenses progrès accomplis, c’est juste bluffant et ça augure du très très lourd pour le futur et notamment un IPad équipée d’une puce M3 qui bénéficiera des avancées graphiques introduites sur le A17 Pro (Gestion du Raytracing, nouveaux jeux d’instructions, optimisations GPU etc…).

Si le 7 mai 2021 quand le jeu est sorti on m’avait dit qu’en octobre 2023 il tournerait sur mon IPhone je n’y aurai pas cru, et non seulement il tourne mais il est beau !

Je vous laisse voir à côté le portage du dernier Mortal Kombat sur Switch, vous comprendrez d’autant plus la prouesse de ce portage iOS.

Donc s’il vous plaît, arrêtez la blasitude et analysez le tout dans son ensemble.

Tout ça veut notamment dire au passage que l’iPhone est capable de faire tourner toute la ludothèque PS3 avec un meilleur framerate et une meilleure résolution.
Rien que d’imaginer un jeu comme God of War 3 tourner en 1440p/60fps (pour la résolution je suis sûr qu’avec l’upscaling on peut monter au dessus), moi ça me fait rêver.

Ça fait 30 ans que joue aux JV et que je suis de très près l’évolution technique, j’ai une tour avec une RTX 4090 et un 14900k tout neuf, je me considère donc comme un esthète et sans vantardise assez calé dans le domaine du rendu graphique et je pousse généralement tout à fond sur mes jeux et je change mon matériel dès que possible.
Il en faut donc beaucoup pour me décrocher la mâchoire (les deux derniers jeux en date à l’avoir fait sont Cyberpunk 2077 avec son mode Pathtracing, et Alan Wake 2 qui vient de sortir lui aussi avec du Pathtracing).

Donc c’est un avis personnel mais pour que ce portage me fasse me dire « c’est une dinguerie », c’est que c’est vraiment une sacrée avancée et je pense qu’Apple n’aurait pas autant insisté si ça n’avait pas été le cas !

avatar Angusalex | 

@Moebius13

Merci pour ces informations et surtout d’avoir pris le temps
Je comprend mais du coup jouer sur un écran d’iPhone c’est vraiment pas fou, c’est un avis personnel mais l’écran était vraiment petit c’est pas agréable, sur un iPad en revanche pourquoi pas
Tu as raisons il faut comparer se qui est comparable et c’est une belle avancée mais qui pour le moment et personnellement ne me fais pas plus bander que ça
COD rend bien sur ma tv et Genshin wow hehe
Ayant seulement une Switch pour jouer (en console) c’est quand même génial de pouvoir jouer dans de tels conditions
Il y a en effet des limitations matérielles pour le moment qui sont déjà la taille ainsi que le manque de refroidissement actif
On verra dans quelques années ☺️
Je passe quand même du bon temps sur le jeux, je vais suivre tes conseils et baisser un peut les réglages même si selon le jeux on est dans le vert peut-être que sur la tv ça tire trop

avatar Moebius13 | 

@Angusalex

Après il faut aussi avoir en tête que le jeu vient de sortir et que c’est une première, il va sans doute être patché avec le temps et les performances devraient s’améliorer.

Par exemple on voit que c’est un portage direct depuis la version PC parce que les versions consoles n’ont pas tous ces paramètres graphiques à régler.

C’est une connerie selon moi, parce que le jeu permet notamment de pousser toutes les options au maximum comme sur un PC, y compris en dépassant la mémoire vidéo de l’appareil qui fait tourner le jeu et donc ce dernier crash.

On voit bien que le jeu n’est pas totalement optimisé pour sa plate-forme mais que c’est uniquement un portage ARM.

Sur IPhone 15 pro Max il ne devrait pas y avoir le choix, le développeur aurait dû se charger de régler le tout le plus finement possible pour assurer un équilibre entre le framerate et la qualité graphique.

À la limite on aurait dû avoir deux modes comme sur consoles, un mode qualité verrouillé en 30 fps et un mode performance verrouillé en 60 fps, et basta.

Et ça n’est pas comme s’il fallait optimiser le jeu sur 50 systèmes différents, y’a le 17 Pro, le M1 et le M2.
Il suffisait d’ajouter quelques effets graphiques supplémentaires sur le M1 et un cran encore au dessus sur le M2, tout en conservant la base « mode qualité / mode performances ».

Le choix des paramètres graphiques devrait être réservé aux MacBook et MacBook Pro, plus puissants et capables de mieux gérer la dissipation de chaleur.

La limitation de résolution sur la TV je ne comprends pas je l’avoue, je pense qu’elle va sauter parce que je ne fois pas ce qui justifie qu’on bloque en 720p.

Après je te rejoins sur le fait que ça n’est pas le jeu le plus adapté pour jouer sur un écran de 6,7 pouces (je parle pour le PM), c’est un jeu qui demande un peu d’immersion tout de même.

On y est davantage sur IPad Pro mais le soucis que je n’arrive pas à comprendre c’est que le jeu ne prend pas tout l’écran !!! Il y a des foutus bandes noires en haut et en bas (ce qui accrédite la thèse d’un simple portage de la version PC sans tenir compte des spécificités de la résolution des IPad induite par le format d’écran).

Si l’image prenait tout l’écran sur un 12,9 pouces, franchement le jeu se ferait sans problème pour quelqu’un en déplacement avec un casque que les oreilles.

Après j’aimerai voir d’autres jeux, peut être moins récents mais qui seraient plus adaptés, je le redis mais un portage de Red Dead Redemption serait excellent !
On peut aussi penser à des jeux indés comme Hades qui se prêterait particulièrement à la taille d’écran d’un iPhone (sur Switch ça marche nickel).

Je pense qu’on est plus en face d’une vraie démo technique sensée montrer ce dont est capable Apple pour inciter les développeurs à porter leurs jeux sur iOS, mais à mon sens au delà du fait que la taille d’écran n’est pas forcément adapté, c’est encore un petit peu trop tôt niveau performances pour que de tels jeux soient pleinement agréables, sans chutes de framerate ou problème de framepacing.

Et il y a la chauffe aussi, on la ressent bien, ce qui diminue nécessairement la fréquence du Soc et donc les performances en jeu.
C’est un problème inhérent à l’A17 Pro et Apple ne pourra pas le régler par des mises à jour, j’en avais parlé dans un post précédent, ça devra attendre l’A18 et les optimisations du processus de gravure par TSMC pour que la consommation et donc la dissipation thermique soient mieux maîtrisées.

Ce que j’attends ce sont des portages de jeux moins ambitieux mais de qualité console, des jeux qui dateraient de la période fin PS3 début PS4 pour les plus gourmands techniquement (avec un boost de résolution), et en parallèle des portages des meilleurs jeux indés du moment qui tourneraient parfaitement sur l’A17 Pro.

Par contre pour moi, si Apple a réellement la volonté de se lancer dans le JV, il serait impératif qu’ils sortent une nouvelle Apple TV équipée d’un M2, voire du futur M3 (quitte à nous sortir une « Apple TV Pro »).
Là ça prendrait tout son sens et un système de dissipation de chaleur plus efficace pourrait être intégré pour en faire une véritable console de jeu en plus d’une plateforme multimédia.

On pourrait aussi envisager à l’avenir un dock vendu séparément qui pourrait, à l’instar de ce qui se fait pour la Switch, servir de base pour poser son IPhone 16 ou 17, et pouvoir se lancer dans une session de jeu.

L’A17 pro c’est la démo technique, et je le redis ce qu’elle montre est bluffant dans le contexte, mais le but profond ne doit pas être à mon avis d’amener les joueurs de Résident Evil ou Assassin’s Creed sur IPhone, ces titres ne sont là que pour montrer un potentiel et annoncer le futur et les projets d’Apple.

Aucun doute que l’A18 fera mieux sur le plan graphique si la sauce prend avec les développeurs et qu’ils jouent le jeu de l’optimisation et des portages.

D’ailleurs les jeux qui servent de démonstrations n’ont pas été choisis au hasard :

- Resident Evil village
- Resident Evil 4
- Death Stranding
- Assassin’s Creed Mirage

Tous tournent sur des moteurs de jeux relativement légers et très bien optimisés.

Les deux premiers tournent sur le RE Engine, qui a fait ses preuves et arrive à être très peu gourmand tout en affichant des choses très jolies à l’écran.
À mes yeux c’est actuellement un des moteurs ayant le meilleur rapport consommation de ressources/ rendu graphique, de toute l’industrie.

Pour Death Stranding idem, son moteur, le Decima Engine est un excellent moteur qui a un énorme avantage, il est extrêmement bien optimisé pour tirer partie des techniques d’upscaling (Nvidia se basait d’ailleurs sur ce jeu pour montrer à quel point son DLSS pouvait faire des prouesses).
En plus le jeu en raison de sa structure (des environnements plutôt vides, très peu de PNJ, souvent aucun) est vraiment léger et même sur consoles de génération précédente il tournait très bien à sa sortie.

Enfin pour AC Mirage, d’après ce que j’en ai lu, il a été signalé qu’il était peu gourmand par rapport à ce qu’il affichait et je pense que c’est sur lui que compte le plus Apple pour enfoncer le clou parce que contrairement aux autres il est très récent et à mon avis Apple travaille depuis un moment avec Ubisoft pour qu’il tourne au maximum de son potentiel sur A17 pro, et ça n’est pas pour rien qu’il sortira le dernier.
Il devra montrer que non seulement l’A17 Pro est capable d’afficher des graphismes dignes d’une console de salon, mais qu’en plus il est capable de maintenir un framerate stable en toutes circonstances.

Vous verrez qu’ensuite il n’y aura plus de gros portages de jeux « récents » annoncés par Apple, ils donneront la main aux développeurs sur le thème « voilà on vous a montré ce qu’on pouvait faire sur IPhone, vers quoi on se dirigeait en termes de perfs sur nos futurs Socs, maintenant à vous de jouer ».

En revanche je reproche à Apple sa maigre ambition pour l’Apple Arcade, à mon sens, les jeux annoncés auraient dû être intégré au service pour lui servir de vitrine et attirer des joueurs vers l’abonnement.

À l’heure actuelle y’a pas grand chose de fou qui sort sur Apple Arcade et les quelques jeux d’excellente facture ne sont pas optimisés ce qui est un comble !
Je prends l’exemple de Dead Cells, un très bon jeu en pixel art, qui devrait tourner sans problème en résolution native et en 60 fps et qui pourtant connaît des chutes de framerate régulières sous les 60 fps !
Apple ne pousse pas à l’adoption de la dernière version de Métal et de sa technique d’upscaling maison sur les « meilleurs jeux » de son service Arcade, et ça c’est un problème.

Nvidia pour pousser son DLSS vient en aide aux développeurs afin qu’ils l’intègrent à leurs jeux et même des jeux déjà sortis finissent par l’intégrer.
AMD fait de même de façon encore plus universelle.

Donc si Apple a de vraies ambitions dans le domaine du JV il ne va pas falloir se limiter à fournir les bons Socs et présenter des démos techniques, il va falloir réellement accompagner les développeurs (quitte à embrasser un rôle d’éditeur) et à booster sérieusement leur service Apple Arcade qui est loin de me convaincre pour l’instant.

En l’état je doute que ces démonstrations suffisent a convaincre les développeurs de l’intérêt à investir dans des portages sans avoir une idée du retour sur investissement, alors que si Apple faisait comme Microsoft avec son Gamepass qui finance les jeux qui viennent sur son catalogue, là on aurait une vraie dynamique.

À moins qu’une fois encore tout ça ne soit qu’un effet d’annonce de la part d’Apple qui ne compte pas s’investir dans le domaine du JV mais qui voulait simplement montrer qu’ils avaient la plus grosse (ça n’est pas exclu).

Pour revenir à Resident Evil Village, pour ceux que le jeu intéresse, en l’état je n’ai qu’un conseil à vous donner : Attendez avant de l’acheter !!!!

Le jeu est en promo jusqu’au 20 novembre, d’ici là ça laisse le temps de voir si Capcom va assurer le suivi du jeu et son optimisation ou le laisser en l’état.
S’ils sortent des mises à jour et optimisent les perfs il sera toujours temps de l’acheter pour 16€ 😉

avatar marenostrum | 

merci Moebius13 pour tes commentaires super pointus.

avatar Angusalex | 

@Moebius13

Top merci beaucoup je vois l’histoire sous un nouvel angle

En effet peut-être est-ce une démonstration pour pousser les développeurs à bosser sur des jeux consoles et les sortirs sur iOS ou comme tu le mentionnes un argument marketing pour vendre ses nouveaux appareils

L’avenir nous le dira 🙂

Je pense que déjà se focus sur les Mac est une bonne idée et éventuellement les iPad mais je pense pas que l’iPhone soit la meilleure cible pour ça

Je dis ça car j’ai un Mac mais c’est vrai que si j’avais qu’un IPhone je serais ravie de pour jouer à des jeux comme ça dessus

Bon on verra ce qu’ils se passe chez Apple et les studios

En tout cas passionnant de te lire

avatar Moebius13 | 

@Angusalex

C’est gentil, j’essaie d’apporter un peu de contexte même si des gens sont infiniment plus calés que moi je suis juste un amateur.

Je pense qu’en réalité tout est lié, ça n’est pas un hasard selon moi si la présentation de ces portages ambitieux a été faite sur IPhone et non pas sur IPad ou MacBook.

J’y vois trois raisons :

- Le succès de la Switch, qui démontre l’appétence du grand public pour une console portable
- Le fait que le smartphone est de fait la console portable qu’on a constamment sur soi, contrairement à une Switch ou un Steam Deck (ce qui peut intéresser des développeurs)
- Le fait que l’A17 Pro soit le plus petit dénominateur commun, montrer ce dont est capable le Soc dernière génération d’Apple équipant un smartphone dépourvu de tout refroidissement actif et consommant seulement 4W, envoi le message suivant « imaginez ce qu’on va pouvoir faire avec nos Socs MX, MX pro et MX Max, si on peut faire ça avec un Soc de smartphone ».

Statistiquement les joueurs se concentrent massivement sur consoles et ceux qui jouent sur PC le font en majorité via une tour équipée d’un GPU à part entière, la part de joueurs qui utilisent un ordinateur portable est très faible.

Si Apple veut vraiment s’investir dans le monde du JV il y a trois plateformes prioritaires selon moi :

- L’iPhone, l’équivalent de la Switch qu’on a toujours sur soi, la console portable ultime en quelque sorte
- L’Apple TV, équipée d’un Soc de génération MX et d’un système de refroidissement adéquat elle deviendrait capable de rivaliser avec des consoles de salon, en plus d’être une plate-forme multimédia et de tout concentrer (les box sont une spécificité française, aux US, les Apple TV ou équivalent sont beaucoup plus pertinents, même si perso je ne passe que par mon Apple TV).
- L’iMac, qui devra être équipé de la version la plus puissante et aboutie du Soc pour faire pendant aux jeux PC

C’est une stratégie qui se jouerait à long terme bien entendu, ça n’est pas demain la veille qu’un Soc MX, même Max et boosté pourrait concurrencer en JV une tour équipée d’un gros GPU (pour le CPU on voit déjà la concurrence en revanche).

Mais on traverse une période passionnante avec le développement de l’IA et des systèmes d’upscaling avancés.

Il y a 5 ans en arrière, imaginer qu’on pourrait intégrer du Pathtracing en temps réel dans un jeu vidéo c’était limite irréaliste, on parle d’une simulation de la lumière sur la totalité d’une scène en temps réel, pas seulement de quelques lancés de rayon (Raytracing), en gros être capable de simuler aussi bien la lumière et ses propriétés que dans un Pixar mais en temps réel !!!

Ça a commencé avec Quake II, un jeu vieux de 26 ans, on lui a intégré du Pathtracing (j’invite d’ailleurs à voir sur YouTube à quel point ça transforme le jeu).
Et il fallait une bécane de compétition et un GPU Nvidia de dernière génération pour atteindre les 60 fps (sur un jeu de 1997).

Aujourd’hui, on est capable d’intégrer le Pathtracing dans un Open World comme Cyberpunk 2077, avec une résolution 4k et un framerate dépassant les 60 images par seconde, ce qui relève de l’exploit.
Un exploit rendu possible une nouvelle fois par l’upscaling via IA ET la génération d’images (Frame Generation), l’IA est capable en fonction des imagés précédentes de calculer et de reconstituer l’image qui va suivre, ce qui permet de multiplier pratiquement par 2 les performances.

Pour avoir une idée, Cyberpunk en 4k avec Pathtracing sans recourir à ces technologies on ne dépasse pas les 20 fps, même avec le plus gros GPU sur le marché.
Avec ces technologies, personnellement j’obtiens des moyennes fleurtant avec les 75 fps.

C’est là que ça va se jouer, sur la capacité d’Apple à reproduire ces techniques d’upscaling et de frame generation (c’est d’ailleurs ce qu’on a sur Resident Evil Village).

On pensait encore récemment qu’il fallait des unités hardware dédiés pour parvenir à de tels résultats (c’est la philosophie des GPU Nvidia), et AMD vient de démontrer qu’on peut le faire de façon logicielle, sans unités dédiées pour générer ces fameuses images « prédictives ».

Donc d’ici 5 ans, je ne serais pas surpris qu’un M5 ou M6, puisse tenir tête à une console de dernière génération, voire à un GPU moyen de gamme intégré dans une tour.

Mais encore une fois c’est une spéculation qui part du principe qu’Apple veut intégrer le monde du jeux vidéo et s’y faire une vraie place, et ça reste sujet à caution vu le peu d’entrain sur Apple Arcade, le fait qu’ils n’aient aucun programme de soutient massif au développement de jeux sur leurs Socs, ou encore que contrairement à Google au lancement de Stadia, ils ne cherchent même pas à créer des studios en interne pour développer des jeux (alors qu’ils le font pour le cinéma et les séries via Apple Original).

Ils ont donc encore énormément de boulot et s’ils sont vraiment sincère j’ai peur qu’ils aient la naïveté de se dire que ça va se faire tout seul sans avoir à fournir plus d’efforts que de mettre le matériel entre les mains des développeurs (Microsoft s’y est cassé les dents sur Xbox, c’est la raison pour laquelle ils ont racheté des studios en masse pour développer en interne).

L’autre perspective est, je trouve, moins séduisante, elle revient juste à démontrer qu’ils sont leader dans le développement des Socs ARM tant sur le plan CPU, GPU que sur le plan des calculs IA via Neural Engine.

Et effectivement c’est le cas, un MacBook équipé d’un M3, même de base, couvrira 90% des besoins des utilisateurs, et avec le développement du Cloud Gaming, un abonnement à GeForce Now permettra de jouer aux derniers jeux sous leur meilleur jour à condition d’avoir une très bonne connexion (filaire si possible).

L’A17 Pro c’est tout de même l’annonce d’un avenir excitant, parce que les choses s’accélèrent depuis deux/trois ans maintenant et qu’on va assister à une explosion des performances très prochainement (notamment via l’IA) et la convergence des architectures CPU (Intel a annoncé que sa génération Meteor Lake serait son plus gros bond de performances d’une génération sur l’autre depuis 40 ans !).

En revanche Apple est sacrément en retard en matière de Cloud Computing (ce que fait un Pixel Pro 8 en photo, un IPhone 15PM en est incapable), et ils en ont pris conscience puisque depuis quelques mois ils achètent massivement des serveurs Nvidia spécialisés.
Sauf que les concurrents font de même et que Nvidia est au maximum de ses capacités de production, et qu’Apple part de quasiment rien, quand les autres ont déjà plusieurs centaines de ces serveurs (je ne vois pas comment Apple pourrait les rattraper).

Le Cloud Computing au delà des apports en matière d’IA génératrice et conversationnelle type Chat GPT (je n’en peux plus de la connerie abyssale de Siri), peut amener des traitements assez fous en photo, mais pour revenir au sujet du JV, assister la machine sur ses calculs en local pour renforcer ses capacités (là encore ça implique une connexion béton, stable et une latence très faible), on aurait donc par exemple un IPhone qui pourrait faire tourner un jeu de façon très décente sans l’aide du Cloud Computing, mais qui pourrait, dès qu’une connexion serait à disposition (je pense à la 6G à ce stade), produire une image et des graphismes de bien meilleure qualité avec ce coup de boost.

Apple souffre cependant de son étrange politique envers les donnés privées, ils disent ne pas vouloir les exploiter et traiter les donnés en local mais ils se tirent une balle dans le pied puisque seule une minorité n’envoie pas massivement ses donnés à Google, Facebook, X, Microsoft, Amazon etc….
Et c’est encore plus absurde quand on sait que le moteur de recherche par défaut sur iPhone est Google !

Apple peut très bien collecter des données pour son IA et ses besoins en Cloud Computing sans les revendre à des tiers comme le fait Google pour de la pub ou autre. Ils peuvent également laisser le choix à l’utilisateur d’enfoncer ses données pour accéder au plein potentiel du service ou rester sur un traitement local.

C’est pour cela que j’ai une vision contrastée de ce que fait Apple en ce moment, parce qu’en dehors du matériel à la pointe, on ne sait pas trop ce qu’ils veulent en faire, s’ils souhaitent vraiment se lancer dans le JV, s’ils souhaitent vraiment rattraper la concurrence dans le domaine de l’IA et du Cloud Computing etc….

Tout ça me fait un peut penser à Plans qui malgré ses nombreuses années d’existence maintenant reste toujours loin de ce que peut fournir Google Maps ou Waze par exemple.

Il y a un manque de volonté et de direction claire je trouve et c’est pour ça que ces portages de jeux, biens qu’ils soient impressionnants, ne m’empêchent pas de me dire au fond de moi qu’en réalité ça risque de ne déboucher sur rien du tout et que c’était juste un effet d’annonce en Keynote et une démo technique.

avatar alarache | 

@Moebius13

Ah ouai carrément…qui lis un pavé comme ça ?😂

avatar Moebius13 | 

@alarache

Les gens intéressés par le sujet peut être ? Ou les gens qui sont capables de lire plus de 500 caractères et qui n’ont pas troqué des livres ou des articles par X 🤷‍♂️

avatar alarache | 

@Moebius13

Perso si je veux lire une review je fait ça dans un article dédié pas dans un commentaire…ce n’est que mon avis ,j’ai commencé à te lire et quand je vu la longueur j’ai zappé direct.
Je pense qu’un commentaire doit pouvoir être lu rapidement, et que 90% des personnes ici ne t’ont pas lu à cause de ça ,mais c’est pas grave si tu kiff c’est le principal 😅

avatar Moebius13 | 

@alarache

Aucune importance, ceux qui veulent lire le font les autres non, et j’ai bien eu des retours donc si ne serait-ce qu’une seule personne a lu moi ça me va 🤷‍♂️

avatar Angusalex | 

@alarache

Moi
Ça devient compliqué pour certains de lire plus de 10 mots

avatar radeon | 

Pas mon style de jeux mais c’est cool que des titres de ce niveau technique arrivent sur iOS.
A ceux qui ralent sur le prix je les invite à aller voir combien de personnes ont travaillé sur ce jeu, et pendant combien de temps.
Ceci dit je trouve quand même que c’est absurde de devoir acquérir du matériel dit « pro » pour se divertir …

avatar FabFil | 

Quelle déception, j’ai acheté la version Mac de résidence evil village et malheureusement, j’ai eu la nausée au bout de 10 minutes, j’ai essayé de tenir 20 mn mais impossible de continuer et c’est dommage car les images sont somptueuse, j’ai poussé tous les réglages au maximum et tout fonctionne parfaitement (j’ai mis au moins 45 mn à m’en remettre 🤢)
J’ai juste un bémol sur la gestion des commandes clavier qui me paraissent un rien complexe et je n’ai pas vraiment compris le mode de sauvegarde mais comme je n’irai pas plus loin ce n’est pas important.
En tout cas, si je me posais des questions sur l’achat d’un casque de réalité virtuelle, la question est réglée.
Je vais rester sur les jeux en isométrie 3D comme diablo 3 que j’adore 👹.

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