Introduction
S'il est un jeu qui se prête bien au mode de fonctionnement des iPhone et iPod touch, c'est le Tower Defense, ou défense par tours. Ce genre est né des jeux de stratégie et en est une sorte de version simplifiée où vous vous contentez de construire des bâtiments et non des armées entières. Son principe de base est très simple : vous devez empêcher des hordes d'ennemis de traverser vivants un terrain, l'écran de votre appareil mobile en l'occurrence. Pour satisfaire cet objectif, vous avez à votre disposition divers tours que vous pourrez placer sur le chemin de vos ennemis. Les tours diffèrent par leur efficacité, rayon d'action et rapidité d'attaque.Les ennemis sont plus ou moins résistants et rapides, mais, contrairement aux jeux de stratégie traditionnels, ils n'attaquent pas vos tours. C'est pourquoi le Tower Defense est finalement plus proche d'un puzzle que d'un jeu de stratégie : vous devrez optimiser la position et le type de tours et pas simplement en placer le plus possible n'importe où. Chaque tour vaut, par ailleurs, une somme d'argent et vous serez rapidement limités dans vos désirs d'architectes.
Quatre jeux seront comparés par la suite. L'exhaustivité n'a pas été notre objectif et il ne fait aucun doute qu'il existe d'autres jeux du même genre dans l'App Store. Les choix de Fieldrunners [1.2.1 – US – 3,99 €] de TapDefense [1.3.2 – US – Financé par la publicité] s'imposaient : le premier parce qu'il est l'un des jeux les plus réputés sur la plateforme et TapDefense pour son succès et sa gratuité. 7 Cities [1.1 – US – 3,99 € – 40 Mo] et The Creeps! [1.1.1 – US – 3,99 €], plus récents sont à la fois proches de TapDefense et originaux par certains aspects.
Fieldrunners : le classique
Premier arrivé dans le genre, Fieldrunners s'est aussi vite imposé comme un jeu à succès sur la plateforme mobile d'Apple. Un succès qui s'explique par une réalisation d'excellente qualité, mais également par un principe de jeu aussi original que réussi.Fieldrunners ne propose, à ce jour, que trois cartes différentes : une clairière, un décor futuriste et une plaine désertique. Si la première est assez classique avec une seule entrée et une seule sortie pour vos ennemis, les deux autres cartes sont rendues plus complexes par la présence concomitante de plusieurs entrées et sorties. Heureusement pour vous, l'origine des prochaines arrivées d'ennemis est indiquée au début de chaque tour.
Panneau de sélection des cartes avec à chaque trois niveaux de difficulté et trois modes de jeux.
La plus grande originalité de ce jeu est de n'imposer aucun chemin aux ennemis. C'est en fait au joueur de le construire avec des tours que les ennemis ne peuvent attaquer. Il s'agit de maximiser le chemin en fonction de l'espace disponible pour leur faire parcourir le plus de distance possible. Les possibilités sont, dès lors, multiples : tout ou à peu près tout, est possible. On se rend rapidement compte, en revanche, qu'il y a des passages obligés, comme le centre de la seconde carte.
Sur cette carte, le centre par lequel tous les ennemis passent est le point stratégique.
Sur les forums officiels, une partie entière est consacrée aux stratégies pour optimiser le placement des tours et ne sera pas de trop pour vous aider, surtout dans les modes difficiles. Votre premier problème sera l'argent qui devra soigneusement être économisé sous peine de ne pas tenir quand les vagues d'ennemis s'intensifient.
L'écran peut devenir chargé, mais le jeu ne perd jamais sa lisibilité grâce à l'utilisation d'échelles différentes pour les tours et ennemis.
Fieldrunners a pour lui une profondeur de jeu sans égale, il n'est pas le plus riche en terme de tours ou d'ennemis. Même si deux modes supplémentaires se débloquent par la victoire au mode de base et en ajoutent deux, le jeu commence avec seulement quatre tours. Chaque tour peut être améliorée trois fois pour en augmenter l'efficacité, mais pas la portée. Les améliorations n'apportent aucune fonction supplémentaire aux tours pour un prix de mise à jour stable. Dommage que, quitte à devoir payer plus cher à chaque fois, les gains ne soient pas plus significatifs.
L'ensemble des tours disponibles dans Fieldrunners mais seules les quatre premières sont initialement accessibles.
Mais si les tours sont peu nombreuses, ça n'est pas par radinerie des développeurs : l'équilibre du jeu est savamment dosé et les caractéristiques de chaque tour et ennemi ont été longuement étudiées pour ne pas déséquilibrer la partie. Les tours Tesla sont ainsi très puissantes, mais aussi très chères et nécessitent d'être entourées de tours Goo pour être vraiment efficaces. Fieldrunners, par bien des aspects, fait penser à Starcraft : réalisation très soignée, équilibre des forces, et dates de sortie indéterminées. Un exemple du soin apporté à la réalisation se déniche avec les fantassins qui sont vraiment animés et dotés d'ombres pour plus de réalisme. On voit bien, ici, que les développeurs ont pensé à tous les détails.
Détail sur des fantassins : animation et ombres au programme.
Fieldrunners vous permet d'affronter divers ennemis plus ou moins réalistes. Entre les soldats chair à canon et d'énormes robots qui donneront du fil à retordre à vos défenses, c'est ainsi toute une palette d'ennemis plus ou moins rapides et résistants qui tenteront de traverser vos lignes. Mais, originalité supplémentaire, le jeu intègre trois ennemis volants qui passeront outre vos chemins imposés même si toutes les tours sont capables de les attaquer. Un élément à ne pas oublier en renforçant soigneusement les chemins aériens.
Ainsi, Fieldrunners n'est pas un jeu comme les autres sur la plateforme mobile d'Apple. Doté d'une réalisation excellente, il a su se faire une place parmi les meilleurs jeux pour terminaux mobiles. Son succès est, en tout cas, largement mérité et vous pouvez acheter sans crainte ce jeu. Attention cependant, il est sans doute plus complexe que les trois autres testés ici, au moins au premier abord.
Note
Note : 9,5/10
Plus
- Réalisation très soignée, digne des meilleurs jeux sur ordinateur ou consoles.
- Durée de vie exceptionnelle
- Concept original du terrain vierge.
- Déblocage de nouveaux modes et nouvelles tours après satisfaction d'un objectif
Moins
- Prise en main difficile
- Peu de cartes
TapDefense : le gratuit
TapDefense propose une alternative classique, mais efficace et gratuite. Contrairement à Fieldrunners, mais comme pour la majorité des jeux de Tower Defense, un chemin est imposé et vous devez disposer intelligemment les tours le long de ce chemin pour tuer tous les ennemis.
Les trois niveaux de difficulté correspondent à trois cartes différentes où la route des ennemis est plus ou moins rectiligne, vous laissant plus ou moins de temps pour les tuer avant la porte de sortie — l'entrée du paradis. Il est un peu dommage, néanmoins, que seules trois cartes soient proposées, d'autant plus qu'il ne s'agit, en fait, que de la variation d'une même carte.
Les trois cartes du jeu correspondant à chaque niveau de difficulté.
Visuellement, Tap Defense est le moins impressionnant des jeux testés ici. Les tours sont toutes très classiques en ce qu'elle consiste à l'envoi de projectiles plus ou moins puissants, plus ou moins loin. Signalons, néanmoins, la tour "Earthquake" qui permet de créer un tremblement de terre... en secouant son iPhone ou iPod touch : original et bien trouvé. Les effets sont limités à leur plus simple expression, c'est-à-dire un peu de sang pour les créatures tuées. Les tours ne sont pas animées, pas plus que les projectiles et les ennemis sont globalement statiques.
La bande-son est présente, mais réduite à sa plus simple expression : coups de marteau quand une tour est construite, bruits de flèches et le même grognement à la mort de tous les ennemis. L'avantage est que l'on peut jouer tout en écoutant de la musique et l'apprécier pleinement.
Certains ennemis vous laissent, en mourant, des éléments qui vous permettent de mener des recherches pour obtenir de nouvelles tours ou bien d'augmenter vos revenus en or. Chaque tour peut également évoluer : chaque mise à jour apporte une plus grande portée et une meilleure force de frappe.
L'ensemble des recherches possibles dans TapDefense.
Par ailleurs, Tap Defense offre plusieurs modes de jeux un peu différents, en plus du mode classique. Sudden Death ne vous permet aucune erreur (le premier ennemi qui passe termine le jeu), tandis que Ten Towers empêche de construire plus de dix tours sur la carte. Le mode Silver Spoon commence, comme son nom l'indique, avec beaucoup d'argent, plus de vie et même de quoi faire des recherches. Dans l'air du temps, Credit Crisis vous donne beaucoup d'argent au départ (4000 pièces d'or), mais supprime les intérêts. This is Sparta fait un mélange de tous ces modes et se révèle effectivement difficile. Quel que soit le mode, ni les cartes, ni les ennemis ne changent.
L'ensemble des modes de jeu proposés par TapDefense.
Contrairement à Fieldrunners, l'équilibre des forces et la difficulté ne sont pas idéalement gérés dans Tap Defense. Le jeu commence facilement, mais se corse brutalement autour du niveau 30 auquel il est difficile de survivre. Les tours sont également déséquilibrées, certaines étant beaucoup plus efficaces que d'autres. Par ailleurs, les différents modes sont, eux aussi inégaux : Silver Spoon est vraiment facile et permet des gains rapides grâce aux intérêts : à chaque fin de tour, une augmentation d'un certain pourcentage est appliquée, vous incitant à ne pas dépenser pendant le tour. On peut ainsi terminer une partie avec plus de 30 millions de pièces d'or ce qui n'a, finalement, qu'un intérêt limité.
La victoire après la vague 43 : il n'est pas possible d'aller plus loin.
TapDefense est financée par la publicité et ses éditeurs ont manifestement du mal à trouver une solution viable. Actuellement, un bandeau est présenté entre chaque tour et le joueur est incité à visiter le lien pour sauvegarder la partie. Pourtant, celle-ci est bien sauvegardée même sans visiter le lien. Le bouton pour continuer étant placé juste au-dessus du message et apparaissant après celui-ci, les erreurs sont nombreuses. Il est dommage qu'une version payante ne soit pas proposée, sans publicité.
Publicité présentée entre chaque tour : elle est bien visible, mais francisée.
TapDefense n'est pas un mauvais jeu, mais il n'atteint pas le niveau des trois autres testés ici. Tant la réalisation que la richesse de jeu sont inférieures, même si TapDefense est plus complexe qu'il ne paraît au premier abord. Reste sa gratuité, à condition néanmoins d'accepter la publicité assez intrusive.
Note
Note : 7/10
Plus
- Seul jeu gratuit de ce comparatif
- Concept classique, mais efficace
- Recherches pour obtenir de nouvelles tours
Moins
- Réalisation peu engageante.
- Difficulté mal équilibrée
- Une seule et unique série d'ennemis sur 43 niveaux
- Tours peu originales, exception faite du tremblement de terre
- Publicité envahissante
7 Cities : l'évolution illimitée
Dans 7 Cities, les ennemis empruntent un chemin unique le long duquel vous devez placer les tours. Ce jeu est beaucoup plus abouti que le précédent, tant sur le plan technique que sur les principes de jeu.
Comme son nom l'indique, 7 Cities intègre sept cartes où coule une rivière sur laquelle les ennemis avancent. Les berges, plus ou moins larges, vous permettront d'installer vos tours. Au bout de la rivière se trouve la ville que vous devez défendre en empêchant les ennemis d'y arriver entiers. Le jeu est ainsi aquatique là où ses trois concurrents sont terrestres, mais cette différence n'est pas vraiment justifiée autrement que par ses aspects graphiques : les bateaux pourraient très bien être des tanks par exemple.
Les sept cartes du mode campagne.
Pour débloquer l'ensemble des cartes, vous devrez faire la campagne qui vous permettra également de récolter des gemmes rouges. Ces dernières servent à faire évoluer les tours, comme nous le verrons ensuite. La difficulté augmente avec les cartes, à la fois par le nombre de vagues d'ennemis à affronter et par les tracés des rivières et la place disponible sur leurs berges. Par ailleurs, trois niveaux de difficulté sont disponibles : outre des ennemis plus ou moins puissants et nombreux, votre marge d'erreur se réduira avec la difficulté (30, 20 ou 12 pour chaque mode dans la première carte par exemple).
La grande force de 7 Cities se loge, sans aucun doute, dans ses tours et surtout ses évolutions. C'est en effet le seul jeu de ce comparatif à ne pas limiter les évolutions des tours en se basant sur un système proche de celui des jeux de rôle. Chaque ennemi tué par une tour lui donne de l'expérience qui lui permet ensuite de passer des niveaux. Plusieurs niveaux apportent une évolution majeure et gratuite à condition de l'avoir préalablement activée dans le menu des compétences (ci-dessous) grâce aux gemmes rouges obtenues à chaque victoire du mode campagne à raison de deux par cartes.
Le tableau permettant de débloquer les compétences. Ici, elles sont toutes débloquées.
Exemple d'évolution sur une tour, ici au niveau 65.
Vos ennemis sont tous marins et vont de la frêle barque aux gros navires de guerre, en passant par plusieurs bêtes en général peu sympathiques (tortues géantes, serpents de mer...). Toutes les cinq vagues, un boss apparaît : le Kraken, le Pearl (en référence aux célèbres blockbusters ?) ou encore le terrible Zilla. De temps en temps, une vague bienvenue de butin apparaît et permet de regonfler vos comptes. Tous ces ennemis sont très peu animés, mais se distinguent par des sons différents lors de la mort ou du naufrage. On reste loin, cependant, du niveau de Fieldrunners.
Les ennemis que vous aurez à affronter. Certains se régénèrent quand vous ne les attaquez plus.
Les graphismes du jeu sont, certes, originaux, mais pas forcément très pratiques. Le choix d'un dessin à la main en guise de cartes donne à 7 Cities un cachet spécifique intéressant, mais réduit en même temps la lisibilité. Le problème vient surtout des choix de couleurs : les tours et le sol sur lequel vous les placez sont trop proches pour permettre une distinction aisée. Si cela ne pose pas trop de problèmes en début de partie, quand les combats s'intensifient, on ne voit rapidement plus grand-chose.
Tant qu'il n'y a qu'une tour, cela passe encore...
... mais quand elles s'accumulent, les choses se corsent...
7 Cities est un bon jeu de Tower Defense, assez classique dans les principes, mais bien réalisé et à l'intérêt rehaussé par l'évolutivité infinie des tours. On regrettera seulement une difficulté pas très bien gérée : le niveau facile nous a paru vraiment facile, tandis que le mode difficile est vraiment difficile. Par ailleurs, la dernière carte de la campagne augmente brusquement la difficulté par rapport aux six précédentes.
Néanmoins, si vous aimez Tap Defense et souhaitez passer au niveau supérieur, 7 Cities s'impose assez naturellement. Pour vous en convaincre sans risque, les éditeurs proposent 7 Cities Lite [1.0 – US – Gratuit – 15 Mo] qui ne contient que la première carte de la campagne et donnera une bonne idée de ce que vaut la version complète.
Note
Note : 8/10
Plus
- Évolution illimitée et recherche de nouveaux éléments pour les tours
- Gestion du rythme : pause et avance rapide
- Mode campagne pour débloquer les cartes
Moins
- Lisibilité difficile entre la carte et les tours
- L'univers aquatique n'est pas vraiment utilisé par le jeu.
- Difficulté pas forcément bien dosée
The Creeps! : l'univers décalé
Si, dans les principes de base, The Creeps! est proche de Tap Defense ou 7 Cities, il se distingue de la concurrence par un univers original et décalé et une réalisation d'un très bon niveau.En effet, en lieu et place d'ennemis sanguinaires et "réalistes", The Creeps! met en scène des êtres imaginaires, esprits de cauchemars nocturnes comme le lit en guise de point d'arrivée semble le signaler. Vous aurez donc droit à plusieurs monstres, des fantômes, des sortes de Frankenstein, des crânes ou encore des éponges roses.
Exemple d'ennemis : les fantômes.
Le second degré est très présent dans ce jeu. Certains ennemis sont plutôt loufoques, tandis que vos "tours" ne sont pas vraiment impressionnantes : si la tour de base est assez classique, celle qui ralentit les ennemis est un pot de colle par exemple et l'équivalent des missiles de Fieldrunners est ici un boomerang. Outre quatre basiques, le jeu dispose de quatre tours spécifiques qui ont la particularité d'exploiter l'accéléromètre de votre iPod touch ou iPhone. L'une, par exemple, enduit la route de colle qui ralentit très fortement vos ennemis si vous leur créez une pente ascendante par l'inclinaison de l'appareil ; une autre envoie un OVNI dirigé grâce à l'accéléromètre et qui attaque fortement les ennemis qui auraient le malheur de se trouver dessous.
The Creeps! propose huit cartes différentes, à chaque fois dans un mode limité où vous devez tenir un certain nombre de vagues d'ennemis, et un mode illimité pour le plaisir de battre les records. Au départ, seul la première carte est disponible : la victoire débloque à chaque fois le mode illimité pour ce niveau, mais aussi le niveau suivant. Originalité intéressante : si le jeu contient en tout huit tours différentes, elles ne sont jamais toutes disponibles. Chaque carte, en effet, est associée à un certain nombre de tours : deux seulement pour le premier niveau, cinq pour la septième carte en illimité.
Sur le niveau 3, la carte n'est accessible qu'avec trois tours de défense.
Les principes de base sont très classiques, mais les éditeurs de The Creeps! ont néanmoins eu une excellente et originale idée en créant un décor entièrement destructible. Comme dans 7 Cities, vous ne pouvez pas construire des tours n'importe où sur la carte puisque divers éléments — des plaques funéraires, un arbre mort, un caillou — vous limitent, parfois à des endroits stratégiques. Qu'à cela ne tienne, vous pouvez les détruire en demandant à vos tours de tirer dessus ! Cette opération fort utile est néanmoins problématique : si vous exigez de vos tours la destruction du décor, elles ne pourront plus tirer sur les ennemis. Une nouvelle stratégie s'élabore ainsi où vous devrez intelligemment doser le temps passé à tirer sur le décor et les ennemis.
Attaque d'un élément du décor, ici un arbre. La flèche rouge indique la cible actuelle.
The Creeps! brille par sa réalisation, presque du niveau de celle de Fieldrunners, même si quelques bugs gâchent un peu le plaisir de la version actuelle. Les animations sont nombreuses et soignées, les graphismes fins et colorés dans cet esprit un peu décalé que nous évoquions. Les bruitages sont bien présents, mais vous laisseront entendre votre musique préférée. Les cartes sont présentées à la Coverflow, ce qui, certes, n'apporte rien, mais est agréable. Toutes les fonctionnalités attendues (meilleurs scores, sauvegarde automatique en cas d'interruption...) sont par ailleurs présentes.
Ce jeu allie réalisation de très haut niveau et un gameplay plus traditionnel (les ennemis empruntent un seul chemin) tout en lui ajoutant quelques innovations bienvenues, comme l'usage intensif de l'accéléromètre ou la destruction de tous les éléments du décor. Si vous appréciez TapDefense ou 7 Cities mais que vous aimeriez un peu d'originalité et une réalisation supérieure, The Creeps! est un excellent choix. Pour tester sans risque, les éditeurs proposent également The Creeps! Lite [1.1.1 – US – Gratuit] qui permet, à travers le premier niveau du jeu, de se faire une bonne idée.
Note
Note : 8,5/10Plus
- Univers décalé réussi
- Déblocage d'un mode illimité après satisfaction d'un objectif
- Tours disponibles uniquement pour certaines cartes
- Tous les éléments du décor sont destructibles
- Quelques bugs
- Difficulté inégale
Conclusion
Difficile finalement de départager des jeux assez différents. Certes, le principe est identique, mais sa mise en place diffère suffisamment pour ne pas avoir l'impression de rejouer toujours à un même jeu qui changerait simplement par un thème graphique.Fieldrunners a néanmoins pour lui un niveau de réalisation qu'aucun de ses concurrents n'atteint. Avec ses animations soignées et surtout sa plus grande liberté de jeu, il est sans doute celui qui durera le plus : chaque nouvelle partie est totalement différente de la précédente par les choix que vous faites. S'il ne fallait en choisir qu'un, ce serait donc celui-ci, à condition d'accepter l'originalité du terrain vierge et de ne pas être rebuté par des débuts plus difficiles que la moyenne.
TapDefense a, bien sûr, l'avantage d'être gratuit et de permettre ainsi un essai de ce genre de jeux malgré tout assez particuliers. La réalisation est loin d'être aussi soignée et agréable que sur d'autres titres, mais elle est suffisante pour tenir l'attention du joueur. La difficulté est, par contre, mal dosée : elle survient brutalement à certains niveaux tandis que la différence entre les modes de jeu est très grande. .
7 Cities n'est pas inintéressant, loin de là. Son caractère aquatique est assez anecdotique, mais sa gestion des évolutions empêche l'intérêt de faiblir. Le mode campagne est une bonne idée pour ce genre de jeux et permet de changer régulièrement de cartes. Par contre, le mode de difficulté est vraiment mal géré : si le mode facile l'est vraiment trop, le mode moyen est vraiment difficile. Souhaitons que les développeurs équilibrent ce jeu qui gagnerait aussi à avoir une réalisation plus soignée, notamment en terme de lisibilité.
The Creeps!, enfin, allie le classicisme de TapDefense ou 7 Cities et la réalisation soignée de Fieldrunners. Ce mélange en fait, peut-être, le meilleur jeu pour découvrir le genre, d'autant que l'univers original ajoute encore de l'intérêt.