Le 10 décembre 1993, Doom pionnier du FPS moderne en trois dimensions sortait sous DOS. Pour l'occasion, William "Wil" Jon Shipley nous raconte sur son blog, ses anecdotes concernant le jeu et un de ses concepteurs, John Carmack.
Vingt ans auparavant, Wil Shipley, jeune fondateur de Omni Group, développait des logiciels pour l'OS NeXTSTEP - descendant direct d'OS X et d'iOS -. Ayant remarqué que id Software voulait adapter le jeu Doom pour NeXTSTEP, il s'est empressé de contacter l'éditeur afin de participer à l'aventure. Le game designer de l'époque Shawn Green accepta, lui faisant signer un accord de non-divulgation et lui envoyant une copie du jeu. Wil en profita et fit de nombreux retours. En décembre 1993, id Software sorti une version alpha publique de Doom sur NeXTSTEP, avant la version DOS. D'après Shipley, le jeu a eu une grosse influence sur les ventes de l'OS.
L'année d'après, Wil Shipley échangea plusieurs mails avec John Carmack. Dans l'un d'entre eux, Wil proposa qu'Omni développe Doom pour NeXTSTEP, gratuitement. Il prétexta une perte de temps pour l'éditeur de réaliser le portage. Carmack ne fit aucun commentaire et envoya le code source du jeu. Quelques heures plus tard, il lui écrit toutefois un message, le priant de ne pas rendre publique le code et qu'il aurait des soucis si le contraire devait arriver. Grâce a cet heureux événement, Omni porta officiellement Doom et Doom 2 sur NexTSTEP.
John Carmack est connu et reconnu sur Internet pour la libération des sources du jeu Doom. N'ayant que faire des NDA et autres DRM, il a décidé de partager son travail au plus grand nombre. En résulte un nombre astronomique de portages et de modifications du jeu originel. Ces différents ports ont chacun eu des buts distincts, permettant autant d'améliorer les graphismes du jeu que d'ajouter des nouvelles fonctionnalités. Le port PrBoom servit même à élaborer la version iPhone de DOOM Classic [2.7 – Français – 4,49 € – iPhone/iPad – id Software].
Wil Shipley rapporte également que la façon de coder de John Carmack est unique. Tout est réalisé de zéro, par lui et pour lui. Il n'utilise pas de librairies externes, même pour les fonctions communes. Son plan est clair dans sa tête et son code reste très facile à comprendre. Tout n'y est que pure logique et réduit à sa stricte nécessité. En 1996, id Software développera un autre monument vidéoludique : Quake. Propulsé par le moteur Quake engine, Carmack a encore fait des prouesses, réussissant à afficher de la vraie 3D sur un ordinateur ayant une configuration modeste. A l'époque, un appareil pouvant afficher correctement de la 3D coûtait dans les 10 000 $.
William Jon Shipley insiste sur l'importance d'avoir des jeux sur une plateforme grand public. Chez NeXTSTEP et depuis 1987, il a toujours prôné cela. D'ailleurs, il n'est pas difficile d'en voir les retombés. iOS est aussi un système populaire pour ses nombreux jeux. Steve Jobs n'a jamais aimé le jeu vidéo que ce soit avant ou après avoir travaillé chez Atari. Même Steve Wozniak, le cofondateur d'Apple l'a affirmé.