Bruxelles s'empare de la question du freemium sur les plateformes de téléchargement pour mobiles. Dans un communiqué, la Commission et plusieurs États ont annoncé la tenue aujourd'hui et demain de réunions avec des acteurs du secteur - Apple, Google et la Fédération européenne des logiciels interactifs - pour étudier la manière dont sont présentées et promues ces applications.
Annoncées comme gratuites, elles ne le sont que très partiellement. Un modèle économique qui fait tache d'huile chez de plus en plus d'éditeurs, avec des risques de débordements inévitables au vu de la masse de logiciels qui transitent aujourd'hui par les App Store des uns et des autres.
Dirigées par un représentant du Danemark, entouré de la France, du Royaume-Uni, de l'Italie, de la Belgique, du Luxembourg et de la Lituanie, ces consultations ont pour but de présenter et définir un cadre pour les apps freemium. La Commission va évoquer quatre grands problèmes auxquels font face aujourd'hui les utilisateurs.
- les jeux annoncés comme «gratuits» ne devraient pas induire le consommateur en erreur quant aux coûts réels impliqués;
- les jeux ne devraient pas encourager directement les enfants à acheter des applications intégrées dans un jeu ou persuader un adulte d’en acheter pour eux;
- les consommateurs devraient être dûment informés des modalités de paiement et les achats ne devraient pas être débités au travers de paramètres par défaut sans le consentement exprès des consommateurs;
- les sites de vente devraient indiquer une adresse de courriel pour que les consommateurs puissent les contacter s’ils veulent poser une question ou se plaindre.
Un compromis devra être trouvé, dans un délai précis, entre la Commission, les organisations nationales de défense des consommateurs et les éditeurs et responsables de plateformes. Bruxelles explique vouloir concilier l'essor très important et constant que connaît cette industrie avec les préoccupations des consommateurs (souvent parents de jeunes utilisateurs).
Les responsables des plateformes de téléchargement, échaudés par des cas d'achats In-App accidentels réalisés par des enfants, ont déjà pris des mesures au fil du temps. Sur l'App Store par exemple, les titres freemium affichent différentes informations sur les In-Apps, des transactions possibles qui se voient détaillées dans leurs tarifs. En outre, iOS a des fonctions destinées à limiter les risques d'achats non voulus.
Cette initiative entend aborder aussi la manière dont sont présentés ces achats In-Apps à l'intérieur des applications. Les réflexions vont en partie s'appuyer sur ce que le Royaume-Uni a déjà proposé en matière de bonnes pratiques pour les éditeurs [PDF]. Par exemple, il s'agit de mieux renseigner l'utilisateur, qui s'apprête à télécharger un jeu, sur les niveaux jouables gratuitement et ceux payants, au lieu d'entretenir un flou sur cette démarcation.
Autre exemple, que le joueur soit informé qu'il n'est pas obligé d'effectuer un achat In-App pour accélérer une action, mais qu'il peut simplement patienter. Ou d'expliquer clairement que l'achat d'un élément implique de l'argent véritable et non une monnaie virtuelle au lieu de réunir ces deux opérations distinctes sous une terminologie identique. Ou encore, d'utiliser des tournures de phrases ou un vocabulaire insistant, propre à pousser un enfant (voire un adulte) à absolument passer à la caisse.
D'après les chiffres collectés par Bruxelles auprès de Distimo, les achats dans les applications pèsent 10 milliards d'euros annuels. Une manne qui traduit la bonne santé d'un secteur économique, mais pour lequel il devient nécessaire d'établir des règles communes.
[via Reuters]