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App Store : 350 000 clients ne suffisent pas à être rentable

Nicolas Furno

lundi 20 août 2012 à 15:23 • 18

App Store

Si l'App Store est plein d'histoires à succès, depuis ses tous débuts (lire : Trism rapporte 250 000 $ à son auteur) jusqu'à aujourd'hui, tous les développeurs ne deviennent évidemment pas millionnaires. Alors que les concepteurs de CSR Racing (Gratuit) se félicitent de gagner plus de dix millions de dollars chaque mois en achats in-app (lire : Les jeux sur iOS : ça peut rapporter gros), l'histoire de cet autre éditeur est beaucoup moins réjouissante.
Trism, l'un des tous premiers jeux conçus spécifiquement pour l'iPhone, un des premiers gros succès de l'App Store.
Mikengreg est un petit éditeur indépendant composé de deux personnes dans l'Iowa, aux États-Unis. Leur premier jeu, Solipskier (2,39 €), a connu un beau succès qui leur a permis de se lancer sur un second. Deux ans après, ils sortent Gasketball™ [1.02 – US – Gratuit (achat in-app 2,39 €) – iPad – 46,8 Mo – Mikengreg], jeu très original à mi-chemin entre le basket et les puzzles à la Amazing Alex HD (2,39 €). Le jeu a connu lui aussi beaucoup de succès : avec plus de 350 000 téléchargements et un grand nombre de joueurs chaque jour, le succès devrait être assuré pour ces deux développeurs. La situation est toutefois loin d'être idyllique, comme l'explique Penny Arcade. Les deux créateurs de Gasketball sont aujourd'hui sans argent et plus ou moins à la rue. Ce revers n'est pas lié directement à l'App Store et l'éditeur a fait de nombreuses erreurs. Proposer gratuitement Gasketball a permis de multiplier les téléchargements, mais les achats in-app qui permettent de débloquer tout le contenu du jeu pour 2,39 € n'ont pas eu le succès escompté. Le journaliste de Penny Arcade indique qu'il y a sans doute trop de contenu sans payer et que l'achat in-app est trop difficile à trouver, même si ce n'est plus le cas, du moins pas dans la version actuelle. Pour expliquer le manque de succès, on peut sans doute ajouter le fait qu'il s'agit d'un jeu uniquement iPad et d'un concept assez complexe à comprendre. Reste que récupérer beaucoup de joueurs ne suffit plus à s'assurer un succès financier sur l'App Store. Les achats in-app ne sont pas non plus la panacée, même s'ils sont bien exploités comme c'était le cas ici (proposer une version raccourcie en guise de démonstration). Gasketball aurait sans doute gagné à être une application universelle, et ses concepteurs auraient sans doute dû proposer deux versions — l'une complète et payante, l'autre gratuite et limitée. Ce cas particulier est en tout cas un rappel de plus : gagner sa vie sur l'App Store est difficile, surtout sur des jeux ambitieux qui nécessitent un long développement. C'était certainement moins le cas aux débuts, quand l'App Store proposait un nombre plus limité d'applications. La boutique d'Apple compte aujourd'hui plus de clients que toute autre boutique, mais cela ne conduit pas mécaniquement au succès. Dans cette masse de jeux toujours importante, vous auriez quoi qu'il en soit intérêt à tester ce Gasketball. Le gameplay est original et le jeu très bien fini.

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