Si on peut toujours renâcler à lâcher les 10 € qui permettent de débloquer tout le contenu de Super Mario Run, en revanche on ne peut que saluer la volonté de Nintendo de ne pas verser dans le freemium. Qui sait à quoi auraient ressemblé les premières aventures du célèbre plombier moustachu sur mobile, s'il avait fallu payer à tout bout de champ (lire : Le cauchemar d'un Super Mario Run free to play)…
Mais voilà, le modèle premium embrassé par l'éditeur a un défaut : il rapporte moins que le free-to-play. D'après Newzoo, une maison d'analyses, Super Mario Run a généré plus de 30 millions de dollars de chiffre d'affaires. Sur les 90 millions de téléchargements gratuits de l'application estimés par Newzoo (Nintendo avait annoncé 50 millions le 23 décembre), 3 millions de joueurs auraient mis la main à la poche. Un taux de conversion d'un peu plus de 3% donc.
Chez King, créateur de Candy Crush et propriété d'Activision, le taux d'utilisateurs payants est de 2% ; chez Zinga, autre place forte du freemium, le taux est sensiblement identique. Nintendo s'en sort donc plutôt bien, tout comme Apple qui prélève sa petite com' au passage.
Malgré tout, le succès de Super Mario Run a commencé à se tarir rapidement après son lancement le 15 décembre. Le jeu a vite cédé sa place au sommet du classement des applications les plus rentables aux habitués du genre, Clash of Clans ou encore Candy Crush Saga. En France, le titre de Nintendo a été sorti du top 10 de ce classement (il est 13e).
Comment l'éditeur va-t-il envisager les modèles économiques de ses futurs jeux ? On sait que l'entreprise compte lancer deux à trois nouveautés chaque année pour les plateformes mobiles, à commencer par les adaptations de Fire Emblem et Animal Crossing. Espérons qu'à cette occasion, il ne succombe pas trop (vite) aux délices du freemium.
Mise à jour — D’après des sources d’AppleInsider, le taux de conversion serait supérieur à 3%, et Newzoo se serait basé sur des hypothèses erronées.
Source : WSJ