Dans un univers du jeu vidéo mobile largement façonné par le freemium, reste t-il encore de la place pour des titres payants « comme dans le temps » ? La question agite le studio Ustwo, créateur de l'excellent Monument Valley [2.0 – US – 3,59 € (achats in-app) – iPhone/iPad – 264 Mo - ustwo™] dont le plus grand tort est de commercialiser une série de nouveaux niveaux depuis hier (lire : Les bonus de Monument Valley sont disponibles). Le jeu en lui-même est payant (3,59 euros), et il faut rajouter 1,79 euro en micro-paiement pour le chapitre Forgotten Shores afin d'augmenter une durée de vie qui reste assez maigre (on fera le tour du jeu au complet en moins de deux heures).
« Pas sympa ça les gars », « N'est-ce pas un peu abusé quand on a déjà acheté le jeu d'origine ? », « Payer de nouveau pour ces quelques minutes de durée de vie en plus ne me paraît pas acceptable », telles sont les réactions que l'on peut lire depuis hier sur la fiche française du jeu sur l'App Store, dont la note a d'ailleurs commencé à baisser quelque peu (même si la moyenne reste très au delà de celle de bien d'autres jeux). Sur Twitter, l'éditeur a réagi en regrettant les commentaires négatifs et les notes d'une étoile laissés par des joueurs mécontents de devoir repasser à la caisse.
Contacté par nos soins, Neil McFarland le directeur du studio explique que cette mauvaise réception est largement le fait d'une « minorité » qui s'est fait entendre. « J'ai aussi la perception qu'il y a aussi une majorité silencieuse qui a une relation difficile avec la valeur des applications mobiles. Dépenser de l'argent dans des apps pour leur très cher appareil technologique (un prix souvent masqué par un forfait mensuel) n'est pas facile pour beaucoup de personnes parce que l'environnement général a habitué les gens à obtenir beaucoup de contenus pour pas cher, voire gratuitement ».
La polémique a d'ailleurs largement rebondi depuis hier, et les critiques positives ont permis d'équilibrer la balance, y compris sur l'App Store. Il n'empêche : le secteur du jeu vidéo mobile doit composer entre la nécessité de gagner un peu d'argent (ne serait-ce que pour rémunérer comme il convient les développeurs) et les attentes d'un public dont une grande partie réclame une durée de vie conséquente pour pas un rond, ou presque. Et que l'on soit éditeur de premier plan ou développeur indépendant, c'est la même problématique. L'industrie est sans doute la première à blâmer ici : dès le lancement de l'App Store, les studios ont habitué les joueurs à des prix serrés, puis à l'apparente impression de gratuité. Comment dans ces conditions faire non pas machine arrière, mais repositionner le curseur vers un modèle plus sain ?
« Je pense qu'actuellement, nous sommes dans une période de ré-alignement du marché dans la foulée du succès du free to play », explique McFarland. « Nous sommes en train d'assister à un mouvement absolument nécessaire dans la direction opposée, de la vente d'apps à seulement 0,99$ vers un prix plus "premium" » conclut-il. Apple semble avoir conscience du problème, même si pour le moment les actions prises par le constructeur pour rééquilibrer les choses ne sont pas nécessairement apparentes (lire : Apple veut-elle bloquer en partie le freemium ? et The Banner Saga se prépare pour l'iPad et sans freemium).