Les toutes premières manettes sorties pour les jeux iOS ont unanimement déçu. La faute est moins à chercher du côté de leurs fabricants que d'Apple, lorsqu'on écoute les explications de différents protagonistes, recueillies par 9to5mac. Qualité matérielle décevante, confort d'utilisation perfectible avec les premiers jeux compatibles, prix élevés… les griefs sont suffisamment variés et importants pour que l'on ne puisse recommander l'achat de ces joysticks. Quand bien même l'un d'entre eux est signé par une marque comme Logitech (lire aussi Test de manettes iOS 7 : Moga Ace Power vs Logitech PowerShell).
Ces fabricants et des développeurs de jeux ont expliqué plus en détail à 9to5mac les raisons de ces premiers ratés. Le programme Made for iPhone/iPad/iPod (MFi), supervisé et dicté par Apple, prévoit à la base deux types de contrôleurs : l'un "enrobant" avec un boitier comportant une prise Lightning et dans lequel on insère son iPhone, l'autre pour des manettes externes Bluetooth.
Le coût de licence du connecteur d'Apple pour l'un des deux formats et celui de la batterie pour l'autre, grèvent pour une partie le budget de ces manettes. Elles sont vendues pas moins de 100€ en France et sont tout aussi onéreuses aux États-Unis. Dans la balance pour expliquer ces prix, on trouve aussi les boutons sensibles au degré de pression et les minijoysticks. Car pour le moment, les fabricants ne peuvent se tourner que vers un seul fournisseur agréé par Apple. Au grand dam d'un spécialiste comme Logitech qui juge leur qualité inférieure à ce qu'il propose par ailleurs avec ses autres joysticks. L'un de ses employés a d'ailleurs admis, sous couvert d'anonymat, que le PowerShell avait été fabriqué à la hâte.
Il ne faut toutefois pas espérer des prix ras du plancher. Les volumes n'ont rien à voir avec ceux des consoles de jeu sur le marché et parce qu'il serait illusoire d'espérer répondre aux critères du programme MFi tout en s'alignant sur des manettes à bas prix. Des contrôleurs plus génériques qui n'ont pas non plus à respecter des formats très spécifiques, comme ceux où l'on peut insérer un iPhone. Quant à voir un modèle à la fois équipé d'une batterie (comme sur les Bluetooth) et d'un logement avec connecteur Lightning, cela parait trop aventureux aujourd'hui sur un plan financier.
Le PDG de Sigma, qui prépare avec la RP One un sosie de la manette Xbox, promet un niveau de qualité supérieure aux premières manettes iOS (sur la latence, la finition, la calibration). Mais il admet qu'il ne pourra la vendre à un tarif agressif (lire Sigma RP One : un clone de la manette Xbox à venir pour iOS 7).
Les autres regrets formulés par les premiers à se lancer sur ce marché portent sur le peu de temps laissé par Apple pour se préparer. À la décharge de la Pomme, aucune date de sortie n'a été imposée aux fabricants. Mais inévitablement, il était trop tentant pour eux d'arriver les premiers et de profiter de la saison de Noël.
Logitech a commencé à discuter avec Apple en mai, la présentation des nouvelles API d'iOS 7 s'est faite en juin lors de la conférence des développeurs et des prototypes de manettes ont été fournis par l'accessoiriste au même moment à quelques éditeurs triés sur le volet. Mais ce n'est qu'en novembre que Logitech a pu fournir des PowerShell encore à l'état de bêta, soit un mois avant sa commercialisation. Les éditeurs n'ont eu dès lors que peu de temps pour adapter et optimiser leurs apps. L'un de ces jeux figurant même sur la boite alors qu'il n'était pas encore compatible.
Aspyr, qui édite Star Wars Knights of the Old Republic pour iOS, n'a disposé que très tardivement du kit de développement pour réaliser une mise à jour de son jeu. Et aujourd'hui, explique 9to5mac, cet éditeur passe plus de temps que prévu à optimiser le titre aux deux profils de manettes qui ne sont pas identiques sur la présence des contrôles.
Les consignes du programme MFi limitent la marge de manoeuvre dans le design des contrôles. Au lieu d'une croix ou de quatre boutons séparés comme c'est de coutume ailleurs, il faut obligatoirement un pavé directionnel circulaire. Couleurs et libellés des boutons sont également imposés, tout comme la disposition des boutons. Tout cela avec comme objectif d'éviter une profusion de profils qui vireraient au casse-tête pour les éditeurs.
Certains de ces développeurs d'applications, déçus par les premiers contrôleurs commercialisés, ont fait le choix de repousser la sortie d'une mise à jour. Puis il y a ceux qui ne jugent pas la valeur ajoutée d'un contrôleur physique suffisamment pertinente à ce stade, comme Massive Damage. Ce dernier les compare au Kinect, un accessoire optionnel, peu diffusé et qui oblige à une adaptation spécifique. Pour cet éditeur, l'interaction avec l'écran suffit en attendant une hypothétique solution fournie par Apple. L'un de ces fabricants de manettes, Moga, affirme néanmoins à 9to5mac que son produit est adopté rapidement par les développeurs iOS, plus vite que ceux sur Android.
Reste que ce premier lancement a plutôt révélé les problèmes de ce nouveau programme offert par Apple aux fabricants et éditeurs que ses avantages. La seconde fournée de contrôleurs devra faire oublier ces ratés et Apple peut-être revoir sa copie.
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