Dans une interview accordée au journal Le Monde, Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, revient sur les mauvaises ventes de la PlayStation Vita qui s'est écoulée à seulement 3 millions d'exemplaires.
« Ces résultats sont en dessous de nos attentes, et s'expliquent d'abord par l'équipement des joueurs. Les consommateurs disposent désormais d'appareils multimédia, comme les smartphones. Ces appareils permettent notamment de jouer, et il est donc difficile pour nous de justifier l'achat d'une machine supplémentaire. À nous de produire de la valeur ajoutée, pour attirer les joueurs vers la Playstation Vita. »Avant l'arrivée de l'iPhone en 2007 et surtout de l'App Store un an plus tard, les téléphones n'étaient pas capables de rivaliser avec la Nintendo DS et la PSP (toutes deux sorties fin 2004 au Japon). Il n'y avait pas d'autres alternatives pour ceux qui voulaient jouer sur un produit mobile que ces deux consoles. Les choses ont radicalement changé avec les smartphones qui proposent maintenant des capacités techniques similaires voire meilleures que les consoles. Un changement de paradigme que les deux fabricants, Sony et Nintendo, ont tentés de prendre en compte en développant des produits à « valeur ajoutée ». Dans le cas de Nintendo, ce qui est présenté comme son atout est son écran 3D, tandis que chez Sony c'est la débauche de technologies (dos tactile, détecteur de mouvement...) de la PS Vita qui est mise en avant. Mais se pose un autre problème avec l'explosion des smartphones comme le concède Shuhei Yoshida :
« L'autre raison est le nombre de contenus disponibles sur la console. Avec l'essor du jeu mobile, les studios ont en partie amorcé une transition, allouant plus de ressources vers ce type de productions. Même si les créateurs souhaitent développer des jeux sur Vita, ils ont malheureusement moins de moyens pour le faire. »On peut avoir le meilleur produit mobile sur le marché pour jouer, s'il n'a pas de jeux à son catalogue, il est inutile. Le président SCE Worldwide Studios entend régler ce problème en « [favorisant] le soutien de la plateforme par de plus petits studios de développement. » Et la firme nippone d'aller chercher le public là où il se trouve maintenant avec PlayStation Mobile, une certification qui permet à des constructeurs de smartphones de proposer les jeux les plus populaires de la PlayStation. « Avec notre division mobile, nous souhaitons atteindre de nouvelles populations, qui ne sont pas nécessairement des joueurs », explique Shuhei Yoshida. Une stratégie qui s'est révélée être un échec jusque-là, mais qui prend un nouveau tournant.
« Auparavant, il n'était pas forcément simple d'obtenir l'accès aux outils de développement pour les petits studios indépendants. Nos procédures de certification étaient trop rigoureuses. Désormais les studios peuvent télécharger directement les kits de développement sur PC. Nous avons aussi compris qu'il fallait un calendrier de sorties beaucoup plus fluides. »La Nintendo 3DS avait elle aussi connu un démarrage difficile mais ses ventes sont au beau fixe depuis plusieurs mois. Sur le même sujet : - Témoignages : iOS a beau jeu face au Mac